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Mié, Sep

Borderlands 4: Un éxito de ventas que refleja los problemas de la industria del videojuego

Tecnologia
El lanzamiento de Borderlands 4 ha sido un éxito rotundo en ventas, pero también ha puesto de manifiesto algunos de los desafíos que enfrenta la industria de los videojuegos. El juego, aunque divertido, presenta problemas de optimización, especialmente en PC, generando controversia y críticas. La respuesta del director de Gearbox, Randy Pitchford, a través de X, ha exacerbado la situación.

El último trimestre del año es un periodo crucial tanto en el sector tecnológico como en el mercado de videojuegos. Mientras títulos como 'Ghost of Yotei' y 'Metroid 4' se esperan en los próximos meses, 'Borderlands 4' ha llegado como uno de los grandes lanzamientos de finales de 2025. Las críticas destacan su diversión y apartado visual, gracias al motor Unreal Engine 5, pero también señalan ser un ejemplo de los problemas de la industria de las megaproducciones.

En lugar de centrarse en el director del juego, la atención debería dirigirse a los aspectos tecnológicos y de optimización. Analicemos la situación.

La situación. 'Borderlands 4' se lanzó la semana pasada con una buena recepción inicial. Es una entrega continuista pero muy entretenida, con un aspecto visual espectacular gracias al Unreal Engine 5. Aunque el sistema de reseñas de Steam es impreciso, las reacciones iniciales fueron mayoritariamente positivas, aunque han cambiado a 'Variadas', indicando un incremento de reseñas negativas.

El problema no reside en el juego en sí; incluso las críticas negativas admiten que es un 'Borderlands' divertido. El problema principal es la optimización, especialmente en PC. Los jugadores se quejan de que las especificaciones mínimas y recomendadas no se ajustan a la experiencia real, incluso en equipos que las cumplen o superan.

Randy Pitchford. El director de Gearbox y una de las figuras clave tras el éxito de 'Borderlands', es también uno de los personajes más controvertidos de la industria. Sus acciones y declaraciones, como la afirmación de que "los verdaderos fans encontrarán la forma de pagarlos", han generado polémica. Su respuesta a las críticas en X ha intensificado el conflicto con los usuarios.

Se han producido numerosos enfrentamientos entre Pitchford y los usuarios en X, lo que, a pesar de la aparente cercanía, demuestra la necesidad de equipos de comunicación profesionales. Muchas reseñas en Steam reflejan el descontento generado por las declaraciones de Pitchford.

Entre sus mensajes, encontramos sugerencias de solicitar reembolsos (imposible tras dos horas de juego), afirmaciones sobre la relación entre el hardware y el software, y comentarios que la comunidad ha interpretado como una descalificación de quienes no disponen de una RTX 5090.

La reacción. Como suele suceder en la industria, se han producido reacciones extremas. Pitchford compartió en X un mensaje de correo electrónico que contenía insultos y amenazas.

Este tipo de mensajes, propios de ciertos foros, refleja una triste realidad. Pitchford comentó que le había "causado daño", recibiendo apoyo de otros desarrolladores.

Otro más con Unreal Engine 5. Centrémonos en el motor del juego. La presentación de Unreal Engine 5 causó gran expectación, pero su implementación en juegos ha presentado problemas: altos requisitos, rendimiento mediocre incluso en consolas y fallos diversos. Su facilidad de uso lo hace atractivo para los estudios, pero su implementación puede generar problemas de rendimiento.

Esta problemática se ha observado en otros juegos como 'Metal Gear Solid Delta' y el remake de 'The Elder Scrolls IV: Oblivion'. Tim Sweeney, CEO de Epic Games, ha señalado la necesidad de priorizar la optimización en fases tempranas del desarrollo.

El gran problema de fondo. En el caso de 'Borderlands 4', es evidente la existencia de problemas. Digital Foundry ha destacado decisiones cuestionables como la limitación de las cinemáticas a 30 FPS, sobrecarga con muchos enemigos, un 'nivel de detalle' agresivo y 'pop-in'. Esto sucede incluso con hardware de alta gama.

Un miembro del equipo de Digital Foundry afirma que el juego es ineficiente con los recursos en configuraciones altas. Esto se debe a tres factores: Gearbox, por la falta de optimización y especificaciones inexactas; Epic Games, por los problemas de Unreal Engine 5; y NVIDIA.

NVIDIA se ha centrado en el aumento de potencia bruta y en la IA, con tecnologías como DLSS. AMD también cuenta con tecnologías similares. Los desarrolladores podrían estar invirtiendo menos en optimización, confiando en la IA para compensar el rendimiento.

El rendimiento del juego en consolas también es problemático, incluso en PS5 Pro. El rendimiento inicial es bueno, pero decae gradualmente.

Un jaleo. La necesidad de DLSS y generación de frames incluso en hardware de alta gama es un problema. Esto se debe a los largos periodos de 'crunch' y presupuestos elevados en el desarrollo de videojuegos. Si bien estas tecnologías son útiles para hardware anterior, no deberían ser necesarias en el hardware más moderno.

Pitchford afirmó que el juego se diseñó para usar estas herramientas. Gearbox ha publicado una guía exhaustiva para optimizar la configuración según la GPU, lo cual es positivo.

¿Solución? Complicado. Para 4K en una RTX 5090, se recomienda DLSS en modo 'Rendimiento' con generación de frames 4x y NVIDIA Reflex. Para 1440p, lo mismo pero con DLSS en 'Calidad'.

No hay una solución simple. Los problemas de Unreal Engine 5, la optimización, los largos periodos de desarrollo y el 'crunch' son factores complejos. Desarrollar motores propios no es una solución garantizada, como se muestra en 'Alan Wake 2', que utiliza el motor Northlight y sigue siendo muy exigente.

Juegos como 'Borderlands 4' ejemplifican los problemas de la industria: desarrollo, tiempos, dependencia de una herramienta, comunicación en redes y, en casos extremos, amenazas y vejaciones a desarrolladores.